kg_noguの愚痴日記

アラfi親爺が日々の愚痴を綴るブログです。だいたい日韓関係とか。最近はコロナ情報がメイン

久々に書いてみた ―― 続:SNSゲーム・ウマ娘のプレイ感想(ちょっとマジな話

そういえば
前回
ウマ娘ゲームデザイン
『コンシューマー的』と書きましたけど。
これについては
それなりの根拠がありまして。
コンシューマー据え置き型のゲームデザインって、
最短で
20時間弱、
寄り道して試行錯誤して
普通に遊んで
40~50時間、
そのくらいの時間で
ゲーム1周コンプリート出来るような
そういう
ボリューム設計なんですよ。
それで
ライトユーザーなら
1日のプレイ時間を
2時間程度と設定して。
1週間程度遊べるのが
最低ラインで。
(※ただし1週間は5営業日計算w)
1ヶ月程度遊べれば
フルプライス
合格点で。
(※1ヶ月は4週間計算w)
1ヶ月半かそれ以上かかるのなら、
超大作。
ところが、
SNSゲームの場合、
サービス1年継続を最低ラインで考えたら、
100時間くらい、
普通に遊んでしまう環境なんですよね。
毎日10分ログインしたとすると、
1年365日で
3650分……ざっと60時間ですw
20分ログインなら120時間w
1日おきに30分ログイン、
それだけでも
年間90時間。
コンシューマーゲームとは
想定するべき
ゲームプレイ時間が全く別次元になんです。
まずなにより
考えなければならないのは、
毎日なり1日おきなりに
繰り返しプレイして、
苦痛にならない。
同時に
毎日ログインして
ゲームプレイを促すような
目標設定。
導線の設定。
ゲームデザイン的に
これが
最重要で。
苦痛を感じる
ゲーム設計、システム設計になっていると、
ユーザーモチベーションが
1年続きません。



というわけで、
どうすればいいのか。
って話になるわけですけど。
これはもう
単純に、
短時間で完了出来る
小さな『クエスト』(課題イベント)を増やす。
それが
毎日のルーチンワークになるように
設計する。
それで
ルーチンワークの繰り返しで
少しずつ先へ進めるようにする。
これしかないわけで。
この場合、
一番判りやすいサンプルは、
対戦格闘ゲームですね。
1ゲーム
2分マッチ×3本程度、
インターバル・イベント挟んで
全部で10分程度で
1ゲーム終了できる。
そういうゲームデザイン
それを
レベル1クリアしたら
レベル2へ進んで、
レベル2クリアしたら
レベル3へ進む、
という具合に。
短い区切りで、
キャンプ画面に戻って
仕切り直しが出てきて。
挑戦できる。
そういう構造がベストなんですよ。



なんですけど……
SNSゲーム・ウマ娘
そういう
ゲームデザイン、設計になっていません。
それなら
どうするべきか、
って話なんですけど。
これについて
内容を掘り下げて書いていくと
ちょっと
大がかりな話になるので。
ここから先は
また次回の講釈でw



で、
今回は
ちょっとした小ネタ。
私の
独断による
過去の
SNSゲーム・ウマ娘のイベント、
『ジューンプライド』イベントとか
『ウマネスト』イベントとかの
外伝シナリオについての
欠点と
改善点について。
これは
ざっくり言ってしまうと
『シナリオ中にレースイベントがない点』
これに尽きます。
単なる
『読み物』で終わってしまって。
通常と異なる形で遊べる部分が
存在しない。
いつも通りの
『育成』を延々と繰り返して
ポイントをためて。
追加報酬を貰うだけ。
ビンゴとか、
あれは
ただただ延々とボタン押すだけだしw
イベント独自の
『ゲーム』部分がありません。
だから
いつもと同じ操作の繰り返しで
報酬をもらうためだけの、
単なる
消化作業になるんですよw
これを
改善にするにはどうしたらいいのか、
って。
外伝シナリオにも、
メインシナリオと同じように
レースイベントを導入すればいいんです。
それも
外伝だから『野良レース』
リアル現実の公式競馬では存在しないような、
特殊なレース場を用意して。
たとえば
1500メートル直線とか。
S字コースとか。
最初の直線が長くて
最終コーナー後のラスト直線が50メート以下とか。
坂ばかり、
とか
そのイベントの中だけでしか走れないような
少しクセが強いレース場を用意して。
まともに育成していたら、
2位は楽々獲れる。
でも
1位を獲るには
特化した育成でキャラクターを作らないと
勝てない、
みたいな、
最強敵キャラを用意しておく。
とか、
通常のゲームでは
体験できない
特殊なゲーム環境を用意して。
シナリオクリアのためには
2位通過条件にしておけば。
普通に
ゲームをプレイしていて、
ストレス無く
シナリオを進められて。
その上で、
勝てない相手に勝つにはどうしたらいいのか、
普段使わないスキルとか、
敵キャラに使わせておけば。
スキルの見直しにも繋がりますし。
通常とは異なる、
別の遊び方が模索出来るわけで。



ぶっちゃけ、
SNSゲーム・ウマ娘の欠点、
決定的に不足しているのが
『ユーザーに模索させる』部分なんです。
今のゲーム環境は選択肢がないに等しい状態。
だから、
ユーザーが飽きて離れていくんです。



本編とは完全別ストーリーなんだから、
異世界なら異世界で、
花嫁衣装をかけて野山を走るのなら
クロスカントリー的なレース、と。
今の外伝シナリオには
そういう
『外伝らしい』シナリオの特性を活かした
『競馬レース』が楽しめる部分、
ユーザーが遊べる部分がないので。
だから
ユーザーには退屈で
評判が悪いんですよ。



SNSゲーム。ウマ娘
競馬ゲームなんですから。
キャラクター性、
シナリオ性、
ってのは
『走らせて遊ばせて楽しませてナンボ』
その中で生まれてくる、ユーザーに体験させるモノなんです。
走って競う部分をタダ読むだけ見るだけで、
ユーザーが操作介入出来ない時点で
ゲームとしては欠陥品なんですよね。