kg_noguの愚痴日記

アラfi親爺が日々の愚痴を綴るブログです。だいたい日韓関係とか。最近はコロナ情報がメイン

最近のSNSゲーム・ウマ娘に思うこと……続々

さてさて、
前回の続きです。
前回、前々回から続けて3回目になりますが、
これまでは
SNSゲーム・ウマ娘
最近ユーザー離れが加速、
売り上げが激減、
このままだとオワコン確定になるんじゃないの。
という現状から、
その原因が
このゲームが抱えている根本的な欠陥、
現実競走馬の擬人化萌えゲー・コンセプトでありながら、
対人戦PVPをメインコンテンツに据える、
という
コンセプトとゲーム性の乖離、
ちまたで
成功している
実在キャラクターを模した対人戦SNSゲームは
チーム戦が主体で、
理想キャラクターを10人近くピックアップする
ところから始めて。
理想形に特化させて育成、
それらを揃えて
プレイヤーが求める作戦を実行して
対人戦に勝利する、
そこまでの過程に無数の選択=遊びの幅が存在する
ゲーム構造になっていて。
SNSゲーム・ウマ娘のような
個人戦での対人戦だと、
唯一無二絶対のキャラクターが一人居れば
事足りるので。
同じ対人戦ゲームであっても
チーム戦と個人戦では
ゲーム内容が全く異なるので
他のスポーツゲームは参考にならない。
との前提条件を説明しました。
個人戦主体の
対人戦SNSゲームで
参考になるSNSゲームを挙げるとしたら
カーレースゲームですね。
日本国内向けだと、
グランツーリスモ』とか『リッジレーサー』とか、
他にも
世界的なタイトルがたくさんありますけど。
現在の
SNSゲーム・ウマ娘は、
対人戦部分のゲーム本質だけで言えば、
それらのカーレースゲームに近い状態です。
他にも、
対人個人戦主体のSNSゲームで
成功している例としては
FPSとか対戦格闘ゲームみたいなソロプレイが出来る
対戦ゲームとかもあります。
ただ、こちらはウマ娘とはゲームの性格が異なるので参考になりません。
そこで、同じレースゲーム、という括りで、
カーレースゲームを参考にして考えると、
レースゲームで
遊びの幅を広げるために必要な要素は、
車種の追加、
どれだけ多様な性能の車が揃っているか、
だけでは片手オチで。
個性豊かな『レースコース』の存在が必須です。
タイトなコーナーが連続する
テクニカルコースから、
ロングストレート主体で馬力が物をいう
高速コースから。
変則的な市街地コースや、
アップダウンの激しくて見通しがきかないラリーコース、とか。
それまでにはなかった特徴を持つ、
それまで経験したことがない特徴を持つ、
新しいコース=つまり『ゲームの舞台=プレイ環境』ですね。
それらが複数存在しなければ、
ユーザーは
手持ちの中で最強の1キャラを使って
同じコースを繰り返し走破して、
同じ結果の繰り返しを見ているだけになって、
飽きてしまいます。

ただ、
SNSゲーム・ウマ娘の場合、
この
『レースコース』の多様性が大問題で、
個性溢れるコースの追加は、ほぼ不可能なんです。
これは
SNSゲーム・ウマ娘のゲームコンセプトが、
実在競走馬の擬人化であるため、
レース場も
実在競馬、レースに関連したものに限定されて
しまっているからです。
そして
実在するレース場は
距離とか馬場特性とか起伏とか
多少の差があるものの。
そこまで大きな差は存在してません。
たとえば
S字コーナーなんてのは、
競馬レースにはありません。
ヘアピンカーブもありません。
オーバルコース基本で統一されています。
技術的な観点からは
現実に存在しない極端な特徴を持つ
個性豊かなエクストラコースを設計して。
実装するのは可能でしょう。
しかしながら、
実在の競走馬をモチーフにしたキャラクターに
現実には存在しない極端な個性を持ったレースコースを
走りきる能力をつけたら。
実在の競走馬のイメージからかけ離れてしまう、
そういうリスクがあります。
そもそも、
実在しないコースを走る姿が
『競馬』と同じ物に見えるか別物に見えてしまうか。
別物として見えてしまったら、
ゲームコンセプトが崩壊して
これまで着いてきていたユーザーが一気に離れていく
リスクがあります。
SNSゲーム・ウマ娘
実在競走馬のレース勝負を追体験する事を
ゲームコンセプトに掲げている以上、
実在しない、
というか
現実では実現できない極端な特徴を持つレースコースを
実装すれば、
ゲームコンセプトから確実に逸脱してしまい
ゲーム世界観が崩壊します。
それと同じ理由で、
競馬から離れた『バトルイベント』で、
ウマ娘同士を競わせる=勝負させる、ような
イベントを盛り込む事も不可能でしょう。
去年6月にイベントシナリオ・ウマネストを開催して、
ユーザーから大不評だったため、
運営の中では
競馬から離れた非現実的なレース環境、というか
非競馬のウマ娘対戦勝負ゲームシステムの実装は
メインコンテンツとしては不可能。
という判断を下した、と。
私的に、現状の行き詰まりをそのように捉えています。
さらに
同じような理由で、
チーム戦……駅伝みたいなレースイベントを設計して
盛り込むのも、
不可能と判断している、と思われます。
不可能というか、
ゲームコンセプトから逸脱せずに稼働できる、と
競馬好きの関係者を納得させる
イベント設計が出来ないんでしょうね。
史実準拠の擬人化を
コンセプトの中心に据えているのだから、
しようがないですよ。
それじゃあ、
FPSとか格闘ゲームみたいな
対戦ゲームを参考にしたらどうか、
あれなら、
個人戦
プレイグラウンド、
対戦環境、舞台が追加されなくても
固定キャラクターの戦闘だけで成り立っている物があるじゃないか、
と。
そういう声があるかもしれませんけど。
FPSや格闘ゲームの場合、
プレイヤーキャラは
戦闘場面=ゲーム全編で操作可能となっていて。
プレイヤーのゲームスキルの巧拙で
ゲームプレイの選択幅が作られる。
そのような
ゲーム構造になっています。
プレイヤーは操作スキルをどれだけ磨いて極めるか、
この部分が、
チーム戦における
育成と作戦選択と同程度以上の
『遊びの幅』を担保しているんです。
ところが、
SNSゲーム・ウマ娘では
レース中は、
プレイヤーの操作を一切受け付けないゲームシステムのため、
FPSや格闘ゲームが持っている
『遊びの幅』が存在しないのです。
プレイヤーが操作介入できるのは、
育成部分のみ。
育成パターンが確立されてしまったら、
その後は
同じ操作の繰り返しになるだけ、
そういう
ゲーム構造、コンセプトになっているんです。



とまあ、
3回に分けてグダグダ書いてきてましたが。
これが、
SNSゲーム・ウマ娘が抱えている
構造的な欠陥です。
端的に書くと、
現実の競馬……JRAで人気だった競走馬のレースをなぞって、
追体験する
擬人化キャラ萌えゲーのコンセプトでありながら。
対人戦PVPをゲームの中心、
メインコンテンツに据えてしまったために、
『遊びの幅』がなくなって行き詰まってしまった状況。
これは
ゲームコンセプトに由来している
構造的な欠陥のため、
小手先で多少の変化は作れても。
根本的な解決は不可能です。
じゃあ、
SNSゲーム・ウマ娘
今の行き詰まったまま
救いは無いのか……
って
話になるわけですけど。
まあ、
どうしたらいいのか、のアイデアはあります。
それは
この先長くなるので、
また次回の話で。