これは
以前に書いていた与太書きの続きです。
ゲーム・ウマ娘に興味ない人、
信者の人は
閲覧非推奨w
ブラウザバックして戻るのをお勧めします。
覚悟完了して、
続きを読みたい人だけ、
下へ進んで下さい(笑
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さて、
ここからは
色々と
私なりに思う点、
というか疑問点を
書き殴っていきます。
ソシャゲの運営については、
人から聞いた程度の知識しかないので、
また
ウマ娘の具体的な内部データとか知らんし、
なので
ユーザー目線で気になった点についての
話になりますけど。
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まず
一番判らンのが、
この運営、
どこを目指しているのか、
って
運営としてのコンセプトというか立ち位置というか。
方針ですね。
これが外から見ていて、
理解不能意味不明。
いやマジで本当に。
何をしようしているのか判らない、
あっ、
『拝金主義』というか
目先の課金圧をガンガン高めてユーザーから金をむしろう、
ってスタンスだけは
ハッキリ伝わってくるので
『売り上げ至上最優先』
ココだけは、十分以上に理解できますネ。
というか
目立って判るのはこの点だけです。
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だってさぁ、
ゲームリリース開始して、
半年くらいで
チャンピオンズミーティングを実装、
ユーザー同士の対戦大会を始めて。
それが
ゲームの中心に座ったわけですよ。
ゲームのメインコンテンツが
『月一開催対人戦大会』になりました。
で、
そうなると、
当然
ゲームの話題もコレがメイン、
対戦情報一色になります。
そして
対戦ゲームでは
既存古参ユーザーと新規ユーザーの間に格差が生まれるので。
新規ユーザーの流入には大きなマイナスになります。
これは
格ゲーの状況を見ていれば、
まあ
格ゲーに限らず対戦ゲーム全般を見てれば、
誰でも判る事実というか現実です。
なので、
対戦中心のコンセプトにしたら。
既存ユーザー重視。
新規は期待しない。できない。
既存ユーザーでどこまで延命を図るのか。
徹底したユーザーフレンドリー展開。
サービス重視。
これが必須。
これが達成出来ないと続きません。
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なので、
ロードマップとしては、
リリースから最初の半年で
つまり
ユーザー格差が小さいこの期間で
全方位に露出展開してゲームの認知を浸透、
ユーザーを吸引。
ユーザー数を確保できるだけ確保して。
そこから
ユーザー離れを極力防ぐ。
こういう方針になりますね。
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なんだけどw
ウマ娘のゲーム運営って、
ユーザーの意向ガン無視、ヘイト買いまくって、
『俺サマ運営』を徹底しているんですよねぇ。
ざっと
振り返ってみると。
リリース当年の一年目、
『アニメ2期』が放映されて
『うまぴょい伝説』がテレビで取り上げられていた間は。
それなりに上手く回していた、
というか。
おそらく
ここまでは大まかだけど
きちんとしたロードマップがあったんじゃないかなぁ。
ただ、
それはゲーム部分ではなくて、
露出に関して、
というより。
もっと言えば
『音楽』分野の売り込みに関して。
それで、
社会現象を起こして『覇権』と言われたゲームを
その次の1年程度で
『オワコンか?』って現実味を持って揶揄されるほどにまで食い潰す。
とかね。
これは冗談と煽り抜きで、
マジで訳分からん。
この運営、
いったい何を目指してたんだ?
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というわけで、
少し長くなったので。
この与太書きを、ここらでいったん締めます。
ここからの続き、
何が問題だったのかについての掘り下げ部分は
次回。