kg_noguの愚痴日記

アラfi親爺が日々の愚痴を綴るブログです。だいたい日韓関係とか。最近はコロナ情報がメイン

SNSゲームウマ娘のステータスとレースの考察 ――

まあまあ、
YouTubeとか見ていると、
この手の考察動画を
ちょろちょろ見かけて。
それなりに
PVを稼いでいるので。
私の
ヨタ書きに掲載したら
PV稼げるのかな。
という
よこしまな動機から書いてみた(笑



ゲーム制作に関わったこともある
経験から、
そっち方面の思考で考えていくと。
レースの勝利判定をどのようにしているのか。
そこは既存のターン制バトル判定式の流用のはずなんだよね。
考えられるやり方としては。
2400メートルのレースを例にして
示すと。

>2400のマス目(MAPと考えると判りやすい)を作って、
 そこを
 各ウマ娘のコマが進んでいくターン製バトル、

もしくは。

>スタート直後、序盤、中盤、終盤、ラスト直線で
 大まかに区切って。
 区切り毎で着順を計算してそれを積み重ねていく方式。

とか、
どこかで区切って、
そのターン毎に行動とその結果を判定。
それを
ゴールまでの必要距離分だけ繰り返す。
という、
形式だろう。と
推測できる。
他に作りようがないから。

で、
以下1ヶ月半ほど遊んでみた上での印象から
思いつく
戦闘計算式は……
ここで
戦闘計算式と書いたけど。
多分、
ゲーム開発的には
RPGの戦闘AI判定に近い組み方をしていると
思う。
おそらくは
アクティブタイムバトルシステム』の流用じゃないかな。
素早さ値が大きいキャラクターから
行動選択の順番が回ってきて。
どんどん行動できる、
という。
FFシリーズとかで、よく知られた戦闘システム。アレですね。
ここで
行動判定の基準として使われる
『素早さ』が
ウマ娘では、
『スピード』ですね。
スピードが速ければ、
他のウマが行動するより先に
行動順番がどんどん回ってきて。
先へ進める、という。
そういうシステム。
そして、
1回の手順でどれだけ進めるのか、
1歩の進み幅を示したのが『パワー』。
パワーを使えば、
その分だけ
ウマ娘の速度が増加して。
速度は
最大でスピード値上限まで加速できる。
ただし、
パワーを使えば使った分だけ
スタミナが消費される。
で、
おそらく
序盤、中盤、終盤は、
速度に上限が掛けられている筈。
これは、
単純明快な理由で、
一定速度を超えてしまうと、
コーナーを曲がりきれないから。
つまり、
序盤、中盤、終盤では、
最終コーナーを曲がりきるまでは、
最大加速が出来ない。
いや、
直線では最大加速が出来るのだけど、
コーナー手前で減速しなければならないので。
速度が上げられない。上がらない。
そういう作りになっているはず。
そりゃあ、
2400メートルとか
具体的な数字を設定したら。
上りタイムで、
平均時速が計算できてしまうわけで。
それが時速100キロを超えていたら、
物理的に、
ウマ娘がドリフトwしながらコーナー曲がっていかないと
曲がりきれないだろ。
って話になるもの。
スピードのパラメータを
どれだけ強化しても、
上がりタイムがそれほど伸びないのは、
そういう事なんだろう。



ということで
続きは次回w