kg_noguの愚痴日記

アラfi親爺が日々の愚痴を綴るブログです。だいたい日韓関係とか。最近はコロナ情報がメイン

最近のSNSゲーム・ウマ娘に思うこと……続

とまあ、
今回は前回の続きです。
前回は、
SNSゲーム・ウマ娘
最近ユーザー離れが加速、
売り上げが激減、
このままだとオワコン確定になるんじゃないの。
という現状から、
その原因が
このゲームが抱えている根本的な欠陥、
実在競走馬の擬人化萌えゲー・コンセプトでありながら、
対人戦PVPをメインコンテンツに据える、
という
コンセプトとゲーム性の乖離、
にある、
と。
書きました。

でも、
これだけだと、
何故ソレが問題なんだ、と。
擬人化キャラ萌えゲーでの、
対人戦PVPなんてものは
世の中にたくさんあるし。
成功しているものもあるだろう。
それに
SNSゲーム・ウマ娘の去年の前半は売り上げ好調だった、
じゃないか。
と、
そういう反論が出てくるでしょうね。
おそらく
ゲーム運営側は
コナミプロ野球スピリッツなり、
サッカーゲームなりの、
擬人化とは異なりますが
実在キャラクターを使用した対人戦PVPメインSNSゲームの
成功を見て、
ウマ娘でも問題ないだろう、とか
考えたのかもしれませんね。
一番参考にしている、というか
ゲームシステム的に
コナミのパワフルプロ野球サクセスモードをパクっている、
とか言われてますけど。
(これ、
(育成部分に関してのみで言うなら。
(まさにその通りだと思いますけど。
(ゲームコンセプト、ゲーム全体の設計で言えば
(まるっきり別物になっています。
(というか
(SNSゲーム・ウマ娘
(パワフルプロ野球とか、パワプロクンポケットみたいな
(野球を中心に据えつつも
(なんでもアリの自由な世界観は持てません。
(これについては、
(後ほど説明します。
これも含めて、
上記に並べたチーム戦主体の対人戦SNSゲームと、
ウマ娘みたいな個人戦
対人戦PVPは、
実は一見似ているように見えて、
ゲーム内容が全く異なります。
ウマ娘の対人戦PVP、
マッチレース、チャンピオンズミーティングは
3キャラ出走させられるので
いちおうチーム戦っぽく見えますけど。
単に対人戦に3キャラを出せるだけの内容で。
チーム連携操作が一切出来ないので、
実質は個人戦です。
それで、
何が違うのかと言えば、
すでに書いていますけど。
ウマ娘SNSゲームの対人戦は
あくまで個人戦なので
チーム連携みたいな作戦を立てて実行する、
そのような操作をプレイヤーは選択できません。
しかし、
プロ野球スピリッツなり、
サッカーゲームなり、
これらは、
ポジションという『役割』、
試合の作戦という『戦略』が存在します
プレイヤーは
己が理想とするチームスタイルを頭に思い浮かべ、
それを目指して
キャラクターを選び、役割を与え、
与えた役割に特化した能力になるようにキャラクターを育成し、
育成したキャラクターを揃えて、
作戦を選択実行して
試合の勝利を目指す。
野球なら最低9人、
サッカーなら11人、
理想とするキャラクターを揃えて育成しなければなりません。
(まあ、
(育成するのは面倒くさいので、
(実際にはガチャで上位キャラを
(引き当てるシステムになっているんですけど
その上で
もっともキャラクターの能力を生かせる適切な作戦を立てて
各キャラクターに役割を割り振り特化させて。
理想の試合運びを実行しなければなりません。
キャラクターを揃えて、育成して、作戦を選択実行する。
それだけの遊びの幅があります。
これがチーム戦(それよりカードデッキの方がイメージ近いかも)です。
しかし、
ウマ娘SNSゲームの対人戦の場合、
個人戦なので、
最強のキャラクターが一人居れば
それで事足ります。
気に入ったキャラクター、
使いたいキャラクターを一人用意すればいい。
そして
キャラクターが一人なので、
選ぶ作戦もおのずと一つに定まります。
それ以外は必要ありません。
ここが
チーム戦と個人戦の決定的な
相違点です。
そして、
ウマ娘SNSゲームが
同じ事の繰り返しに思える、
ユーザーがそのように感じてしまう原因が、
この部分にあります。
必要なのは最強一キャラだけ、
となれば。
自分の持っている特定1キャラのみ
徹底して育成を繰り返して仕上げれば良い、
ってことですから。
結果、
たった一つのゴールを目指して延々と同じ作業の繰り返しになります。

そのような
ゲームの性質を踏まえた上で、
対人戦PVPが個人戦である
ウマ娘SNSゲームが
対人戦イベントを行う場合、
短期的に考えれば、
イベント回数で2~3回程度……
だいたい
4半期程度の短期スパンの中で見るならば、
今回の与太書き冒頭に挙げた反論通り
擬人化萌えゲーでの対人戦PVPは問題ありません。
けれど
そこを超えて半年とか1年とか
さらにその先にまでのサービス期間を考えると
現実競走馬擬人化ゲームの
メインコンテンツが対人戦PVPであることは
致命的な失敗になります。



では、
何が致命的になるんだ、
ってことですけど。
端的に書くと、
現実の競馬……JRAで人気だった競走馬のレースをなぞって、
追体験する
擬人化キャラ萌えゲーのコンセプトが
対人戦コンテンツにとって
致命的なんです。
って、
これだと
前置きばかり長くて
前回の説明から何も進んでないよね。
って話になりますが。
今回も
またぞろ話が長くなってしまったので、
続きは次回の与太書きで……