kg_noguの愚痴日記

アラfi親爺が日々の愚痴を綴るブログです。だいたい日韓関係とか。最近はコロナ情報がメイン

久々に書いてみた ―― SNSゲーム・ウマ娘のプレイ感想(ちょっとマジな話

最近
ネットを見ていると
この手の話題が増えていて。
というか
廃課金ユーザーの最期の足掻きっぽい、
『改善ネタ祭り』になっていますw



そんな状況なので、
私も
その波に乗って。
ちょろっと思うことを書いてみますよ。
こっちの業界の経験者としてw



SNSゲーム・ウマ娘
最大の問題は、
プレイ時間の見積もりが
狂気の沙汰か全く考慮していない点。
ここが
最悪の癌ですね。
業界人として
演出面では
まさに脱帽としか言い様がない超絶神クオリティーなのですが……
ゲームデザイン部分が
それを台無ししている、という。
とくに
プレイ時間と
それが
ユーザーに与える負荷について
まったく計算、考慮してないだろう、
と見て取れて。
ある意味で
とても残念な内容になっていますw



たとえば、
一例を挙げると
9因子作ろうとした場合。
3因子が
ステータスカンストさせて
排出率期待値10%だったとすると。
(※現実の期待値はもっと低いみたいですが……w)
最短10周して3因子が1つ出てくる。
9因子はこれを3つ重ねなければならないので
30周回さないと出て来ない。
フレンドから親ウマ借りてきて20周必要。
という仕様になります。
これ
実働時間を計算してみると
1周30分として20周で600分=10時間w
報酬一つ受け取るために10時間同じ作業の繰り返しw
しかも
これ、
『ステータスカンスト』という
トッププレイヤーか廃プレイヤー条件前提での見積もりで。
初心者及びライトユーザーの場合、
カンストなんて届きません。
なので
期待値はもっと下がって、
予想作業時間は3倍から4倍以上にもなりますw
普通の人は心折れるわw
それでも、
9因子が
ゲームの中で占める
『重要性』『有用性』が
かなり低く設定されているのなら問題ないんですよ。
スキル2つ獲れば
十分カバー出来る程度の有用性。
具体的に言うと、
9因子でステータスが伸びる値を全部合成して60pt程度、
とか。
あれば役に立つけど、
無くても
まあなんとか我慢できる程度。
でも
トップを狙うなら絶対に欲しい、という案配。
ところが
ウマ娘のゲーム内仕様では
9因子で150pt程度ステータスが伸びるというw
2つ詰んだら300pt程度ステータスが爆伸する仕様w
『人権アイテム』仕様です。
もうね
ハッキリ言って
バッカじゃねーの、って
笑っちゃう仕様だよw
私が
デバッガーっでテストプレイしていたら、
評価書に
ハッキリそう書いてるw
この9因子って、
対人戦のキャラクター作成には必須のアイテムです。
無いとゲームにならない
マストアイテム。
RPGで言えば、
必須の基本装備。
ゲームプレイ冒頭で与えられる
初期ゴールド&装備と同じくらいの
重要度を占めています。
持ってなければスタート地点に立てない、
裸でモンスターと戦闘しなければならない状態と同じだと
言ってしまってもいいくらい
重要度の高いアイテムですよ。
それを手に入れるためだけに
10~15時間プレイするのを強要する仕様。
しかも
最低限スピード、スタミナ、パワーの3種は
揃えておきたいので。
『9因子堀り』に必要なプレイ時間の
最低ラインは
10時間×3種=30時間です。
廃プレイヤーレベルで
30時間。
ライト層なら、
その3~4倍として、90時間とか120時間とか。
1日2時間プレイして、
45日とか60日とか。
ざっと2ヶ月くらいw
普通に
据え置き型のゲーム2本とか3本とか
プレイコンプ出来る作業時間ですよ。
それだけの時間を浪費しないと、
対人戦のスタートラインに立てない、
という
糞仕様ですw



よくもまあ、
この仕様でゴーサイン下りたな、

けっこう驚きなんですよね。
まあ
ゲームデザイン部分の元ネタであろう『パワプロ』が
1周1時間超えなので、
それと比べれば、
30分程度でも受け入れてもらえるだろう……って
判断なのかもしれませんけど。
パワプロの場合、
1周したとき
プレイヤーがゲーム中で手にできる報酬は
数多くの種類が用意されていて。
狙ったアイテム以外の
外れ報酬でも
まあまあ納得感、満足感、
そして予想していない報酬が得られる
意外性があるのに対して。
ウマ娘の場合、
必須アイテムが手に入らない、
その場合には
他の報酬が存在しない、という
絶望的な
オールオアナッシング仕様です。
宝が手に入るか、空っぽか。
そこそこ満足度が得られるお宝=報酬が
存在していない。
なので
ユーザーにかかるストレス値は
パワプロと比べて
天と地ほど隔絶していますw
これ
真面目にΒテストプレイしたのか、
疑わしいレベルです。マジでw
ひょっとすると、
もともとは
対人戦を想定していなかっただろ。
と勘ぐりたくなる仕様ですよw



私的には
ウマ娘SNSゲームからは、
家庭用ゲーム機的な
プレイ感覚で
ゲームデザインを設計している印象を強く受けます。
これ、
ファーストプレイの
第一印象から
ずっと感じているのですけど。
据え置き型なら、
いまのボリューム感で問題ありません。
売りきりなので、
継続プレイの必要性とか考慮する必要がないので。
むしろ
1回のプレイ時間を多めにして
がっつり満足感を得られるゲームデザインが、
評価高いんですよね。
さらに
基本ソロプレイで。
対人戦はオマケ仕様。ヘビーユーザー用オプション扱いですから。
ライトユーザーには
まったく影響ない内容です。
先に挙げた
パワプロ』は、
もともとが家庭用ゲーム機(正しくは携帯ゲームだけどw)用の
ソフトからの派生なので。
ゲームデザイン的には
家庭用据え置き型ゲーム的仕様になっていて。
その当時のユーザー層を
引っ張ってきていますけど。
その反面
SNSゲーム育ちのライトユーザーには
ウケが悪い内容でした。
プレイ時間が長すぎて
拘束されてしまうので。
なので、
新規ユーザーが獲得できずに
旧来ユーザーの固定頼みで広がっていかなかった。
それと
同じ流れを辿っているなぁ……
って
印象ですねw



じゃあ、
どうすればいいんだw
って話になるわけですけど……
それについてはまた
次回の講釈でw