kg_noguの愚痴日記

アラfi親爺が日々の愚痴を綴るブログです。だいたい日韓関係とか。最近はコロナ情報がメイン

ネタ

三度目の正直じゃないけれど…… ── H3ロケットの打ち上げ成功

このニュース、昼間に打ち上げ成功というか、無事に飛び立ったところまでは速報で出ていましたので。発射されて飛んだところまで無事に進んだのは知っていたのですが。その後、私的に用事がありまして。きちんと衛星を軌道に乗せられたのかどうか、そこまで…

こんな事もありました…… ―― 駐車めぐり口論、70代男が日本刀で相手の両手首を切断

韓国メディアを流し見ていたら。ちょっと珍しいニュースを見つけたので。関連するニュース記事にブックマークを付けました。・・・私的にこの手の韓国ニュースを取り上げる場合の選抜基準は2つありまして。一つは、ニュースの内容が韓国社会の国民性、風俗…

知らんかった(>Д<)ノー  ―― レストラン「Sガスト」が全店舗閉店

近々、町田に出かける予定があったので。久しぶりに、Sガストで「若鶏竜田揚げ」定食でも食べようかなぁ。と思って。ネットでメニューを探したみたら。すかいらーくグループのサイト一覧に名前が載っていません。あれ、変だなぁ、と思って検索してみると………

大人と子供ゲームに対する感じ方の違い

子供は、すべてを自分の手で体験しようとする。 ゲームが与える体験は、ほとんどが目新しい経験であり、楽しいものである。 それらは自己の経験として蓄積され、自我の一部を形成する補助と成る。 そのため、ゲームに貪欲に取り組む。 大人は、手っ取り早く…

戦場での兵士の死について

戦場で兵士は目の前で死を見て、聞いて、体験する。 それは、仲間か、敵か。 身近で体験する死…… それが、未来の自分の死の幻影となる。 いつか必ずおとずれる己の死の瞬間を、 身近に体験した死の姿に重ね合わせるのだ。 それゆえに、 兵士を死から遠ざける…

王と将について

王とは国であり、 将は人である。 ただ人が、国に勝つことは出来ない。

覚え書き、人の死、別れ……もっとも簡単な感情操作

人の死は、もっとも身近な演劇である。 人生はいろいろな要素から出来ているが、 死は誰も避けることができず平等に与えられる物であり、 誰もが体験している悲劇であるゆえに、シナリオとしてはもっとも扱いやすい題材である。 各人が持っている体験を利用…

手紙の言葉

永遠の友情と変わらぬ信頼を君に。 こういう言葉を書くことができる相手がいる人生は、 幸せですね。

覚え書き、テキストについて

テキスト、メッセージについて 同じ主語を連続して使わない。繰り返さない。 主語が連続する場合には、擬人化の手法を用いて、主体を変更する。

覚え書き、今の情報化社会を象徴するアイテム

メール、ネット掲示板、ブログ、SNS、ツィッター、携帯電話、 タッチパネル 追記: サンプル事例として、 2011年5月現在、放映されている少女を対象にしたアニメにおいて、 魔法少女を題材にした内容で、 ヒロインをサポートする魔法生物が持ってい…

覚え書き、読書とゲームの相似点

読書を楽しむ人は、独りの時間を大切にする。 独りで本を読むことに没頭し、知的好奇心を満たすことを楽しむ ・ ゲームをプレイする人も、独りでゲームすることに没頭する。 その意味で両者は似ているところがある。 ・ 読書好きの知的興奮について、 その対…

覚え書き、メッセージ、情報の効果

話が先に進むにつれて、ユーザーが手に触れることが出来る情報が増加する。 例: >シナリオを進めると、会話の内容が更新される。、 >シナリオを進めると、キャラクターからメールメッセージが届くようになる。 >シナリオを進めると、BBSの情報が更新…

覚え書き、ゲームのスタイル定義

ゲームとは、 制作者(ルールを提示する存在)から課題が提示され、ユーザーがそれを解決する行為。 課題は、 敵を倒すことだったり。完全犯罪だったり。恋愛だったり。 課題を達成する喜び。 >これがゲームプレイの動機になる。 ・ モバイルでは、 隙間時…

覚え書き、今後のゲーム事業モデル

最近の流れを見ていると、 据え置き型プラットフォームのゲームは、体感型のアクションゲームばかりで、 それ以外のゲーム>RPGとかSLGとかアドベンチャーなど、ポリゴン系の高速画像処理と体感入力を必要としない物については、 SNSにプラットフォ…

覚え書き、ゲームオーバーのリカバーと、ルート分岐について

ゲームオーバーを入れる場合、 それをリカバーするために、どこまでゲームを巻き戻るかについて。 >ゲームオーバーのフラグを回避するために、 それ以前のプレイデータに遡って、ゲームを再開する。こと。 許容範囲として考えられるのは、 だいたい、30分…

覚え書き、ADVゲームの基本構造

メインストーリーが進行 移動回数(行動回数)の制限。 >脇道でサブキャラクターのイベントを消化できる。 メインストーリーの進行を忘れた場合、ゲームオーバー。 サブキャラクターのイベントを進行させると、サブストーリーが進む。 >サブストーリーはメ…

おもしろきこともなき世を(に)おもしろく…

高杉晋作の辞世の句 「おもしろきこともなき世を(に)おもしろく…」晋作を看病した野村望東尼(のむらもとに)が 「住みなすものは心なりけり」と続けたともいわれている。

ちりぬべき時知りてこそ世の中の……

細川ガラシャの辞世の歌 「ちりぬべき時知りてこそ世の中の花も花なれ人も人なれ」

覚え書き、ラブロマンスの基本的な構造1

基本的な構造は、吊り橋効果。 逆境で世界から孤立するヒロイン。 主人公がヒロインの心情、行動に共感する。 ヒロインに共感した主人公が行動をともにする >ヒロインにとって、吊り橋で二人きりと同じ状況が日常生活の中で設定される。 行動をともにする中…

覚え書き、ストーリーの構成、ヒキ

物語の構成について、 フック、ヒキをわかりやすく配置する。 常に先を見たくなる仕掛けを配置する。 >次回へのヒキ=次にイベントが発生することがわかれば、先を見たくなる。 この場合、 ユーザーが見たい内容を連想させるヒキのシーンである事が重要。 …

覚え書き、物語の冒頭で抑えておくべきこと。

まず、 主人公がどこの誰で何をするべき(=主人公の目的)人間なのか。 それをはっきり提示する。 ヒーローとヒロインが登場し、物語の主題に遭遇する。 また、 ユーザーがそれを理解できるように、 小さな箱庭的空間でオリエンテーリングを実施する期間で…

覚え書き、ストーリー骨子の組み方

まず、思いついた場面の書き出し。 その場面から思いつく展開をすべて書き出してみる。 あわせて、 その場面からユーザーが受ける印象、期待する展開をすべて書き出してみる。 両者を比較してみて、 ユーザーが予想しない方法で、ユーザーの期待に応える展開…

個人的にかなり気になること

今日、仕事中にラジオでニュースを聞いていたら。 最近は、いつどんなことが起きるのか、まったくわからないので、仕事中でもラジオを手放せないのですけど。 電波の向こうから、市井の出来事として、トイレで女の子……たしか16歳の少女だったかな。が、赤…

ちょっと不謹慎な映画とドラマの話2

自宅待機なので、妄想の続きを考えてます。 先に書いた映画案、 筋書きとしては、東北で生活している家族を中心に描いた物語、 この家族、父親が福島原発に、東電社員として単身赴任、息子が大学生として東京で一人暮らし、 東北の実家には、母親と高校生の…

ちょっと不謹慎な映画とドラマの話

私はエンターテイメント産業の末席にいるものなので、ちょっと想像してしまうのですけど。 今回の福島第1原発の事故について、このままなんとか乗り切れれば。 映画とドラマにできますね。 今から脚本の筋書き、おおざっぱに作り始めて、 5月くらいにクラ…

花まるうどん

讃岐うどんで有名な「花まるうどん」のチェーン店……一店舗あたりの売り上げ目標は650万円らしい。ネタ元はテレビの報道から、WBSだけど。 とりあえずメモメモ。